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A “propriedade” no metaverso nada mais é do que uma forma de licenciamento, ou prestação de serviços

Por Adriano da Silva Santos

metaverso
Adriano Silva, Jornalista e escritor

O metaverso prevê um futuro em que as pessoas podem usar fones de ouvido, óculos e pulseiras de realidade virtual, além de fazer uma variedade de coisas, incluindo socializar, colaborar, adotar avatares, jogar, explorar zoológicos e selvas virtuais, encontrar-se em cafés virtuais, realizar reuniões em salas virtuais, dançar em boates digitais e assistir a shows virtuais dentro desse ambiente imersivo.

Nesse aspecto, ficou claro a contribuição significativa da realidade virtual, aumentada e o blockchain para o avanço do metaverso.

Para ter uma noção, o metaverso emergiu como uma das cinco principais tendências e tecnologias emergentes para 2022 e provavelmente valerá US$ 800 bilhões até 2024.

O conceito está se desdobrando gradualmente e já ganhou espaço em vários setores, como saúde, direito, negócios e esportes.

Além disso, também abriu infinitas oportunidades para designers de moda, marcas de moda, varejo e “formadores de tendências”.

A roupa digital surgiu como a última moda que não é apenas exclusiva, mas também acessível.

No entanto, com isso o ambiente digital imersivo do metaverso consequentemente cria uma série de questões, incluindo a propriedade de propriedade intelectual sobre bens e materiais virtuais, incluindo avatares, produzidos por empresas e usuários, bem como o cumprimento dos direitos em caso de violação.

Uma introdução à moda digital

A cultura em torno da criação, coleta e uso de roupas na esfera digital é conhecida como “moda digital”. O enorme potencial da moda digital está sendo bem recebido por criadores independentes e marcas proeminentes como resposta ao avanço da tecnologia.

A roupa digital depende de pixels e não de têxteis.

A ideia de moda digital vem dos videogames, no entanto, tecnologias como o Metaverse elevaram as roupas digitais de meramente funcionais para moda.

Observou-se que os jogadores sem hesitar compravam roupas, acessórios e skins para seus personagens, embora isso não afetasse em nada seu jogo, deixando claro que os indivíduos investiriam apaixonadamente em roupas digitais.

O início da Social Digital Fashion remonta a estimuladores como The Sims (2000) e a rede social interativa chamada Second Life.

A criação do NFT, permitiu aos designers registrar a moda digital em um formato único, ou seja, blockchain. Isso marcou o primeiro passo para a criação de um verdadeiro metaverso para a indústria da moda.

Esse fator deverá modificar toda a escala de produção da indústria da moda, que hoje, de acordo com Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente, contribui com cerca de 10% da emissão total de gases de efeito estufa.

São necessários aproximadamente, 700 galões para fabricar uma camisa de algodão e 2000 galões para produzir uma calça jeans, desse modo, a indústria da moda passa a ser a segunda maior consumidora e poluidora de água.

Contudo, a boa notícia é que, com a moda digital surgindo, a quantidade de poluição do ar e o desperdício de água podem ser reduzidos significativamente, pois a pegada de carbono da produção de um tecido digital é cerca de 95% menor do que a de uma roupa física, segundo o mesmo relatório.

Além disso, também é uma opção sustentável, pois não há desperdício de têxteis ou outras matérias-primas envolvidas na fabricação de uma peça física.

As marcas de moda e varejo podem reduzir suas despesas se optarem por expandir seus negócios para o espaço digital, pois não envolve custos de fabricação, custos de logística ou custos de armazenamento.

Fora isso, o processo de inovação digital consome menos tempo do que o processo físico de projeto e fabricação.

Por exemplo, conforme divulgado em seu orçamento anual, a PUMA reduziu o desperdício de água em 17% e as despesas em 30% ao entrar na nova tendência.

Esse movimento se configura por meio da ideia de que a chamada Digital Fashion avança no sentido de que qualquer pessoa, independentemente do seu tamanho, tipo de corpo ou sexo, pode usar o que quiser.

As vestimentas físicas às vezes podem criar uma lacuna entre pessoas de diferentes tamanhos e gêneros.

Entretanto, a roupa digital ajuda a acabar com esse problema, além de ser, é relativamente mais fácil para as marcas de moda criar roupas adequadas para todos.

Propriedade Intelectual no metaverso

Outro fator importante de mencionar é que muitas empresas de moda estão entrando no reino dos NFTs e do metaverso.

Em determinadas circunstâncias, os NFTs são leiloados ao lado de alguns itens de alta costura por preços significativamente maiores do que os normalmente pagos pelas peças originais.

Isso ocorre concomitantemente ao fenômeno do uso dessa tecnologia no auxílio aos proprietários de marcas que buscam reduzir a falsificação, combatendo as réplicas e estendendo a possibilidade de incorporar um NFT em produtos físicos que podem ser escaneados para confirmar se são autênticos ou não.

Não obstante, é imprescindível que se diga que esse processo não garante a autenticidade total visto que se as informações inseridas no início forem falsas, as NFTs confirmarão e manterão essa falsidade em todas as suas vendas subsequentes.

Do lado jurídico, a definição legal de direitos autorais para ativos digitais, como NFTs, não foi regulamentada e reconhecida. Isso abre uma porta para um círculo vicioso de ambiguidades e disputas entre criadores e marcas.

Outro problema é que, em um espaço digital como o metaverso, os indivíduos não podem receber seu dinheiro de volta através do blockchain quando foram enganados pela venda de criações falsas, além disso, também não podem registrar uma reclamação contra o mesmo porque as transações são únicas.

A “propriedade” no metaverso nada mais é do que uma forma de licenciamento, ou prestação de serviços.

O conceito de Propriedade é bastante complexo dentro desse espectro. No ano passado, a Nike registrou sete pedidos de patente antes de sua entrada no metaverso, o pedido de marca abrangia itens virtuais que podiam ser baixados, bens que podiam ser comprados em lojas, fora as roupas e calçados virtuais que podiam ser usados ​​em mundos cibernéticos.

Em suma, a propriedade de uma propriedade pode ser rastreada até ela no mundo físico.

Enquanto um indivíduo pode possuir a propriedade física comparável no metaverso, outras pessoas podem detê-la, através de seu correspondente.

Por outro lado, a marca registrada é um tipo de Propriedade Intelectual que ajuda a distinguir os bens e serviços de uma empresa das demais.

Uma marca registrada ajuda a estabelecer garantias de que a origem dos produtos seja gravada na mente de seus consumidores.

Quando uma marca adquire proteção, impede que outros usem a mesma marca ou similar, o que causaria confusão e engano na mente das pessoas quanto à credibilidade e autenticidade dos bens ou serviços.

Empresas conhecidas como Burberry, Nike, Gucci, Givenchy e Skechers, bem como candidatos não identificados e independentes, estão correndo para registrar marcas para seus produtos.

Algumas dessas empresas também analisaram o uso de tokens não fungíveis (NFTs), para proteger seus direitos de propriedade intelectual.

Um processo por violação e diluição de marca registrada foi recentemente aberto pela Hermès, uma das marcas de luxo mais exclusivas, contra o artista Mason Rothschild por criar e comercializar “MetaBirkins”, uma coleção de 100 NFTs com bolsas Birkin peludas e por usar extensivamente a marca BIRKIN em conexão com os NFTs.

A companhia alega que a linha viola a conhecida marca registrada BIRKIN e a imagem comercial que eles possuem. Em resposta ao mesmo, o Sr. Rothschild refere-se a si mesmo como um artista e alega que o uso justo exime sua responsabilidade.

A Hermès fez afirmações sobre como, além de aumentar a possibilidade de confusão do cliente, esse uso ilícito por terceiros também pode prejudicar os mercados virtuais de mercadorias das empresas.

A identificação dos proprietários do conteúdo protegido por propriedade intelectual criado no metaverso será um grande desafio.

Isso exigirá levar em consideração as especificações variadas de jurisdições ao redor do mundo.

Os acordos de atribuição e licenciamento desempenharão um papel vital na regulação.

Inclusive, será importante determinar os direitos dos usuários, visto que o direito de explorar uma obra no metaverso não se enquadra inteiramente no âmbito dos usos digitais normalmente cobertos por acordos.

É crucial que as marcas de moda e designers de moda estejam cientes dos termos e condições em particular, tanto em relação a propriedade intelectual, quanto às provisões de controle do metaverso antes de expandir seus negócios.

Portanto, mesmo que o metaverso esteja fornecendo a designers de moda, marcas de moda e artistas independentes, novas e empolgantes oportunidades, a questão de como proteger a propriedade intangível ainda paira.

Essa realidade imersiva é construída sobre o conceito de descentralização, no entanto, o mecanismo existente de Proteção à Propriedade Intelectual depende de métodos centralizados, como tribunais reguladores e de justiça.

Ou seja, é importante que este aspecto também seja levado em consideração e as legislações existentes sejam revisadas em conformidade com esses novos desafios.

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Sobre Adriano da Silva Santos

O jornalista e escritor, Adriano da Silva Santos é colunista colaborativo do Crypto ID. Formado na Universidade Nove de Julho (UNINOVE). Reconhecido pelos prêmios de Excelência em webjornalismo e jornalismo impresso, é comentarista do podcast “Abaixa a Bola” e colunista de editorias de criptomoedas, economia, investimentos, sustentabilidade e tecnologia voltada à medicina. 

Adriano Silva (@_adrianossantos) / Twitter 

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